Feitiços são formas muito potentes de magia: o mago entoa as próprias palavras da criação, dobrando as tramas da realidade a seu bel prazer. Conjurar feitiço é um ato caótico por si só, já que subverte as leis da natureza. Entretanto, efeitos potentes também exigem maiores sacrifícios e um aprendizado mais complicado: ele precisa aprender A Língua e além disso, ser batizado com um nome verdadeiro para se tornar efetivamente uma criatura mágica - e só então aprenderá seu primeiro feitiço.

<aside> <img src="/icons/magic-wand_blue.svg" alt="/icons/magic-wand_blue.svg" width="40px" /> Ganhando acesso à Feitiços

1-) A Língua: Ao aprender A Língua, um personagem se torna capaz de ler e escrever (mas não falar/ ouvir ainda) escrituras mágicas de toda sorte: de pergaminhos (inclusive sendo capaz de ativá-los!) a grimórios, itens e armadilhas mágicos. ****Essa é a língua utilizada na criação, e como tal é um segredo conhecido apenas por criaturas mágicas poderosas (demônios, fadas e dragões, por exemplo) ou por outros Magos. Conseguir um Mentor costuma ser uma aventura em si, ainda que magos gostem de aprendizes - já que são mão de obra barata.

2-) O Batismo: Saber a língua não é o suficiente. é preciso passar por uma transformação para deixar de ser um mero leitor e se tornar capaz de falar no idioma da criação. Um Mentor dá um novo nome ao mago, nome esse que diz de sua essência íntima. Ao fazê-lo, o Mentor presenteia o aprendiz com um Feitiço de 1º círculo - se ainda não o fez.

</aside>

<aside> <img src="/icons/username_blue.svg" alt="/icons/username_blue.svg" width="40px" /> Nomes Verdadeiros

Ter um nome verdadeiro significa algumas coisas para o personagem:

Jogadores e Mestre devem se sentir a vontade para criar um nome verdadeiro próprio do personagem.

</aside>

Conjurando Feitiços

Feitiços exigem o uso de palavras de poder ditas em alto e bom som, além de sinais vigorosos com a mão esquerda enquanto a mão direita aponta para o alvo do feitiço. Ambos os gestos com as mãos podem ser substituídos pelo chacoalhar de um cajado, cetro ou varinha.

Aprendendo Feitiços, Grimórios e Pergaminhos

Aprender uma magia é o trabalho de entender, decorar e usar o feitiço: isso costuma envolver ritos, estudos, incensos e consumo de substâncias raras, simbolizados em um gasto de 500 moedas e 1 interlúdio por nível do feitiço. O conjurador sempre precisará manter o feitiço em questão em um pergaminho ou grimório, a partir do qual ele voltará a decorá-lo após ter utilizado seus poderes.

A impossibilidade de aprender feitiços sem uma fonte é o principal motivo pelo qual magos tentam desesperadamente conseguir apoio de patronos ou mentores, acesso a grimórios perdidos ou pergaminhos mágicos.

Criando Novos Feitiços…

É quase impossível criar novos feitiços na campanha. Ao que tudo indica, a criação de novos feitiços (assim com a criação de itens mágicos que não sejam pergaminhos) só é possível com segredos arcanos perdidos, ou com rituais grandiosos com a participação de diversos conjuradores…


As magias na Península Ancestral

As magias na Península Ancestral seguem o padrão dos jogos baseados em BX, ainda que todos os feitiços da campanha sejam adaptados especificamente para a campanha. Não são de conhecimento público (dos personagens ou dos jogadores!) e por isso só serão adicionados a essa página quando forem descobertos em tesouros e/ou com mentores.

<aside> <img src="/icons/question-mark_blue.svg" alt="/icons/question-mark_blue.svg" width="40px" />

Mas e Sono? Encantar Pessoas? Se essas magias existem na Península Ancestral, é um mistério. Talvez algum conjurador tenha morrido em algum lugar e deixado seu grimório com esses feitiços? Talvez um demônio consiga te ensinar o segredo para dobrar as mentes? Talvez uma escola de arcanistas esteja explorando esses feitiços numa ilha secreta? Explore a ficção!

</aside>

Lista de Feitiços descobertos:

Esses são os feitiços que a Origem Trocado pode ter acesso no início do jogo:

Feitiços Iniciais

1º Círculo

Mãos flamejantes

Sono

Encantar Pessoas

2º Circulo

Chave Mágica

Teia

3º Círculo

Acelerar

4º Círculo

Metamorfose

Metamorfosear Outros