Aqui se reúnem as regras para uso de algumas das profissões possíveis de serem sorteada na tabela de d66 Origens, durante a criação do personagem.
Em alguns casos, essas regras também se aplicam a personagens sem treinamento formal naquela profissão (culinária, courearia, venenos), em que a falta de treinamento oferece chances de falha e/ou de perca o material.
Em outros casos, mesmo personagens treinados não são competentes o suficiente para fazer tudo que está indicado aqui sem treinamentos extras (armas e armaduras de materiais especiais, por exemplo).
Rações comidas 1 vez por dia, evitam efeitos de fadiga.
Se uma refeição for preparada usando ao menos 3 dos seguintes além dos ingredientes básicos, o personagem também recuperará 1 pv pela noite de sono subsequente:
Se um personagem com a proficiência Culinária tiver sal, fogo e 8 horas, pode curtir carne para transformar 2 refeições em uma refeição duradoura.
Existem receitas secretas, que versam sobre efeitos sobrenaturais causados pelo consumo de criaturas e ingredientes mágicos. Para essas, investigue a ficção.
Rações podem ser extraídas de “criaturas comestíveis“ proporcionalmente ao tamanho da criatura. Ela precisará necessariamente ser cozida - e deve ser comida no dia da morte da criatura.
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Criaturas Comestíveis? Pessoas treinadas em culinária sabem identificar o que pode ou não ser comido. Uma regra, entretanto, é de conhecimento geral: comer humanoides inteligentes é proibido. Dizem se tratar de uma maldição de deuses esquecidos…
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Com treinamento adequado, é possível extrair peças de couro proporcionais ao tamanho da criatura. Demanda ferramentas adequadas e 1 hora.
Tentar extrair mais unidades (1d4), sem treinamento, sem as ferramentas adequadas ou mais rápido (metade do tempo) gera 1:6 chance de perder o material (cumulativo).
É necessário quatro (4) medidas de couro para fazer uma armadura, e uma (1) medida para fazer chapéu, vestimentas, capa ou botas.
Vestimentas de materiais variados (sejam armaduras, roupas ou até capas) terão efeitos especiais decididos caso a caso. Normalmente, se uma criatura é sobrenatural seu couro terá algum efeito, a ser decidido em mesa.
Exemplos:
Couro de Pantera Deslocadora: faz parecer estar a um palmo de onde está. +2 CA no corpo a corpo.
Couro de Dragão: recebe 1 a menos de dano por dado rolado do elemento que o dragão fonte do couro era resistente.
Couro de Quimera: te torna mune a efeitos que mudariam sua forma.
Com raras exceções, é possível produzir 1 dose por exemplar do ingrediente (planta, árvore ou substância) encontrado. O trabalho demanda ferramentas adequadas e 1 hora.
Tentar produzir veneno sem treinamento, ferramentas ou mais rápido (metade do tempo) gera 1:6 de ser envenenado (cumulativos).
É possível extrair 1 dose por exemplar dissecado com esse fim. O trabalho demanda ferramentas adequadas e 1 hora por DV da criatura.
Tentar extrair mais doses (1d4), sem treinamento, sem as ferramentas adequadas ou mais rápido (metade do tempo) gera 1:6 chance de ser envenenado (cumulativos).
É possível tornar um veneno mais eficaz usando um laboratório adequado. Cada um dos efeitos abaixo demanda o dispêndio de uma dose extra do veneno sendo aprimorado, 100 moedas e 1 dia de trabalho. Pessoas destreinadas tem 1:6 de se envenenar a cada operação destas!
Piorar a salvaguarda: para cada dose gasta concentrando, reduza a salvaguarda do alvo em -1.
Piorar posologia: para cada dose gasta concentrando, avance um degrau na seguinte escala:
Ingestão > Inoculação > Contato > Inalação
| Gema | preço/ct | Detalhes | Resistência | Superstição |
|---|---|---|---|---|
| Ágata | 10 moedas | Laranja, camadas | Fadiga | Cura |
| Ônix | 20 moedas | Preto, opaco | Maldições | Conhecimento |
| Topázio | 50 moedas | Amarelo, transparente | Doenças | Relâmpago |
| Ametista | 100 moedas | Roxa, opaca | Venenos | Sabedoria |
| Opala | 150 moedas | Branca, policromática | Mortos vivos | Luz |
| Safira | 150 moedas | Azul escura, opaca | Polimorfia | Frio |
| Esmeralda | 200 moedas | Verde, transparente | Adivinhações | Riqueza |
| Rubi | 200 moedas | Vermelho, transparente | Encantamentos | Fogo |
| Diamante | 500 moedas | Transparente, cristalino | todas | Perfeição |
Joalheiros são capazes de fazer Amuletos de Proteção. Esses amuletos podem ter qualquer forma: Coroas, diademas, pingentes, brincos, torques, colares, braceletes…
Cada gema ao lado pode ser utilizada como gema principal de um amuleto: ela determina o efeito do amuleto; o valor total da joia determina o bônus - somando-se o preço de toda a matéria prima utilizada.
Amuletos feitos com Diamantes dão metade do bônus de seu valor, mas para todas as salvaguardas.
| Bônus | Valor total da joia |
|---|---|
| +1 | 200 moedas |
| +2 | 400 moedas |
| +3 | 800 moedas |
| +4 | 1000 moedas |
Para se utilizar dos materiais especiais e seus efeitos, é necessário conseguir acesso ao material e a um artesão capaz de trabalhá-lo (já que fazê-lo não é algo fácil e natural).