Alcance: 6 milhas/nível Duração: permanente

Para invocar um familiar (um animal possuído por um diabrete menor), o conjurador deve dançar e entoar cânticos sobre uma fogueira queimando 100 moedas em tesouros. Esse ritual dura um dia e pode ser feito uma única vez.

O familiar que responder será um seguidor fiel do conjurador, com 4 pvs, CA 13 e inteligência 6. Em caso de morte, repetir o ritual faz o familiar voltar a vida. Familiares NUNCA se envolvem em combate.

O familiar e seu mestre se entendem em uma língua única. Além disso, o familiar tem seu próprio objetivo e poder, e trocará favores com seu mestre pelo uso de suas habilidades e/ou pequenos serviços.

O conjurador não tem controle sobre que familiar responderá. Role nas 3 tabelas abaixo para identificar o tipo de animal que será possuído pelo espírito, quais seus objetivos e o poder que ele pode manifestar em troca de favores do conjurador:

d6 Familiar
6 Carcará (ou outra ave de rapina)
5 Pardal (ou outra ave cantora)
4 Papagaio (ou outra ave capaz de fala)
3 Gato gordo (ou outro mamífero pequeno)
2 Vira lata Caramelo ( ou outro mamífero médio)
1 Sapo (ou outro anfíbio minúsculo)
d6 Objetivos
6 Quer explorar fronteiras e verdades cósmicas.
5 iconoclasta, quer o fim do culto a deuses.
4 deseja poder e itens mágicos.
3 deseja ser líder de um culto ou entrar para a nobreza.
2 quer a morte dos fracos e incompetentes.
1 quer a construção de um monumento em sua honra.
d6 Poderes
6 Mata sede e fome com seu leite
5 Sente o cheiro de mentira
4 Familiar fica invisível por 10 minutos
3 Identifica itens mágicos pelo paladar
2 Pode te curar com seu sangue (1pv = 1 pv)
1 Ouve o zunido de magia