Alcance: 6 milhas/nível Duração: permanente
Para invocar um familiar (um animal possuído por um diabrete menor), o conjurador deve dançar e entoar cânticos sobre uma fogueira queimando 100 moedas em tesouros. Esse ritual dura um dia e pode ser feito uma única vez.
O familiar que responder será um seguidor fiel do conjurador, com 4 pvs, CA 13 e inteligência 6. Em caso de morte, repetir o ritual faz o familiar voltar a vida. Familiares NUNCA se envolvem em combate.
O familiar e seu mestre se entendem em uma língua única. Além disso, o familiar tem seu próprio objetivo e poder, e trocará favores com seu mestre pelo uso de suas habilidades e/ou pequenos serviços.
O conjurador não tem controle sobre que familiar responderá. Role nas 3 tabelas abaixo para identificar o tipo de animal que será possuído pelo espírito, quais seus objetivos e o poder que ele pode manifestar em troca de favores do conjurador:
| d6 | Familiar |
|---|---|
| 6 | Carcará (ou outra ave de rapina) |
| 5 | Pardal (ou outra ave cantora) |
| 4 | Papagaio (ou outra ave capaz de fala) |
| 3 | Gato gordo (ou outro mamífero pequeno) |
| 2 | Vira lata Caramelo ( ou outro mamífero médio) |
| 1 | Sapo (ou outro anfíbio minúsculo) |
| d6 | Objetivos |
|---|---|
| 6 | Quer explorar fronteiras e verdades cósmicas. |
| 5 | iconoclasta, quer o fim do culto a deuses. |
| 4 | deseja poder e itens mágicos. |
| 3 | deseja ser líder de um culto ou entrar para a nobreza. |
| 2 | quer a morte dos fracos e incompetentes. |
| 1 | quer a construção de um monumento em sua honra. |
| d6 | Poderes |
|---|---|
| 6 | Mata sede e fome com seu leite |
| 5 | Sente o cheiro de mentira |
| 4 | Familiar fica invisível por 10 minutos |
| 3 | Identifica itens mágicos pelo paladar |
| 2 | Pode te curar com seu sangue (1pv = 1 pv) |
| 1 | Ouve o zunido de magia |