<aside> <img src="/icons/conversation_gray.svg" alt="/icons/conversation_gray.svg" width="40px" /> Negociar, Negociar, Negociar…

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É de extrema importância deixar claro que todas as arbitragens referentes ao aprendizado devem ser discutidas em mesa, com participação não só das partes interessadas mas também de todos que porventura tenha opinião para dar sobre o assunto. Isso é uma forma de garantir a verossimilhança do jogo e da campanha, mas também evita que qualquer um dos jogadores se sinta lesado por arbitragens referentes a outros jogadores.

Oportunidades para Aprendizado

Para aprender algo, um aventureiro precisa de algumas coisas:

Quando essas condições se juntam, o jogador deve propor uma negociação com o mestre. Abaixo, especificamos critérios sobre os quais devem ser pautadas essas negociações.

<aside> <img src="/icons/sword_gray.svg" alt="/icons/sword_gray.svg" width="40px" /> Exemplo: Após fugir de seus escravizadores, Braceta segue para uma cidade. Lá, vislumbra soldados treinando com espadas - armas que não sabe manusear. Ele vai então até o capitão e pede autorização para se unir aos soldados e aprender a usar a arma. Uma negociação com o mestre se segue: considerando que é um aprendizado simples, o Mestre estipula que Braceta precisará de 1 semana de treinos diários, além de pagar uma taxa de 100 moedas para o capitão da guarda que servirá de mentor - em troca de prometer se disponibilizar a ajudar na defesa da cidade quando necessário.

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Fontes

Conhecimentos, habilidades, profissões, línguas, receitas, feitiços…. nada disso surge espontaneamente na mente dos aventureiros com uma “luzinha acendendo”. Só é possível aprender algo a partir de uma fonte - nem que essa fonte precise ser criada pela tentativa e erro numa pesquisa árdua.

Mentores

Ter um mentor é a forma mais simples de conseguir acesso a qualquer tipo de aprendizado.

É comum que o professor cobre do aluno pelo menos o trabalho braçal durante os dias em que estiver estudando: lavar, cozinhar, limpar e ajudar no ofício são o mínimo. Em alguns casos, facções, corporações de ofício e/ou mesmo escolas hierarquizadas exigirão missões, favores ou ritos iniciáticos para autorizar o aprendizado de certas coisas. Esse acesso ao mentor deve ser negociada caso a caso.

Estudos

Outra forma de aprendizado é por meio de livros e bibliotecas.

O acesso a esses livros quase sempre custa algum valor. Esse valor de acesso precisa ser negociado caso a caso.

Fontes Mágicas

Pergaminhos arcanos, manuais encantados, monumentos sagrados e o contato com criaturas sobrenaturais… Fontes mágicas podem ensinar coisas de forma instantânea - mas são ainda muito raras, chegando a exigir aventuras.

Invenção e Autodidatismo

As vezes, os jogadores desejarão criar uma receita, ou aprender algo sem um mestre… Nesses casos, os valores monetários e a dedicação de tempo crescem exponencialmente, já que é necessário um árduo processo de tentativas, erros e desperdícios de matérias primas. Mais que isso: essas invenções e autodidatismos precisam ser muito bem alinhadas na negociação com o mestre, pois podem esbarrar em preocupações com equilíbrio e possibilidades de abuso.

Valores de referencia para negociar aprendizado:

Reduza o número de interlúdios necessários para aprender algo pelo seu modificador de inteligência (mínimo de 1 interlúdio). Essa regra não se aplica para aprendizado de magias.

Aprendizado Custo em tempo Custo em moedas
Autodidatismo multiplique x3 multiplique x3
Armas, Armaduras e Receitas 1 interlúdio 100 moedas + acesso
Magias 1 interlúdio/nível 1000 moedas/ nível + acesso
Línguas (ler) 6 interlúdios 100 moedas + acesso
Línguas (falar) 6 interlúdios 100 moedas + acesso
Perícias 6 interlúdios 100 moedas + acesso
Profissões 12 interlúdios 100 moedas + acesso

Negociar aprendizado? Todos os valores acima devem ser considerados como linhas guias e negociados entre mestre e jogador, pensando em fatores agravantes e mitigantes trazidos pela ficção (por exemplo: mentor gosta muito do aprendiz, aprendiz precisa dividir a atenção com outros projetos, etc).