O Herbalismo é uma disciplina antiga e muito valorizada entre os povos originários da Península Ancestral - de tal modo que um conhecimento dessa arte é parte do treinamento de seus sacerdotes. Via de regra, essa profissão/perícia se aplica a receitas especificas, necessariamente aprendidas na ficção, que se utilizam principalmente de ervas, folhas e frutos como ingredientes.
Os ingredientes podem ser conseguidos no mundo ficcional (colhendo, forrageando, escambo, plantação) ou comprados. O mestre pode decidir por limitar o acesso a esses ingredientes em cada cidade (colocando à venda ingredientes para apenas 1d6 doses de cada receita, por exemplo).
Método: Cataplasma (maceração dos ingredientes e aplicação sobre o ferimento, ou ingestão) Preparação: 1 hora, necessita de pilão e socador. Ingredientes: Manjericão, Equinácea, Guaco, Alho e Carvão Custo: comprar todos os ingredientes custam 50 moedas
Independentemente da fonte do envenenamento, esse poderoso antidoto permite que o alvo faça novamente o teste de salvaguarda para evitar os efeitos de um veneno que já o está afetando. Por motivos óbvios, não funciona contra venenos que causam morte instantânea.
Método: Mistura (trituração simples) Preparação: 1 turno, necessita de uma boa lâmina e uma superfície lisa. Ingredientes: Arruda, Acônito, vinagre e álcool. Duração: 1 hora Custo: comprar todos os ingredientes custam 20 moedas
Esconde completamente o cheiro da pessoa ou objeto pulverizada(o) com a mistura. Evita ser rastreado ou identificado pelo olfato, sendo muito utilizado por caçadores para poderem emboscar animais - ou poder fugir deles com mais tranquilidade.
Método: Pasta (uma mistura homogênea de um óleo, um liquido e um pó) Preparação: 1 hora, necessita de pilão e socador. Ingredientes: Pastel, Visco, cinzas e gordura animal. Duração: 1 dia Custo: comprar todos os ingredientes custam 100 moedas
Um ritual ancestral entre os povos originários, essa pintura protege os guerreiros - desde que ela esteja exposta. Todo o corpo do alvo precisa ser pintado com símbolos de poder, e enquanto esses símbolos estiverem expostos (vestindo pouco mais que uma calça e camisa cavada) a CA do alvo é melhorada em 3 pontos.
Método: Tintura (pó e óleos dissolvidos em uma conserva de álcool concentrado) Preparação: 1 dia Ingredientes: Pastel, Gengibre, álcool Duração: 1 hora Custo: comprar todos os ingredientes custam 50 moedas
Uma única gota do liquido deve ser pingada num dos olhos (que arde monstruosamente). Quando a dor passa, o alvo passa a ser capaz de ver auras mágicas no alcance de sua visão, sendo capaz até de intuir de forma bastante difusa que tipo de efeito está causando cada aura pelas cores das auras.
Usar a tintura mais de uma vez por dia no mesmo olho causa cegueira permanente.
Método: Vinho (as ervas fermentadas em uma garrafa de vinho) Preparação: 1 dia, em que o conteúdo é fermentado em uma garrafa selada. Ingredientes: Camomila, Pastel, vinho e cogumelos variados. Duração: 1 hora Custo: comprar todos os ingredientes custam 100 moedas
Beber o vinho provoca um transe poderoso, incapacitando o alvo durante 1 hora. Depois desse período, ele retorna do transe com a resposta para uma pergunta na qual se concentrou durante o efeito - ainda que a resposta seja sempre “sim”, “não” ou “incerto”. Quem responderá essa pergunta é uma entidade celestial poderosa - ainda que não onisciente. Há suspeitas de que seja o próprio Endovelicus, ancestral venerado pelos nativos com o dom da Profecia.
Receita secreta dentro do Culto Ancestral, é passada de Vidente para Vidente. Provoca efeitos duradouros: aqueles que fazem uso da bebida só terão filhos natimortos pelo resto da vida - motivo pelo qual Videntes normalmente não constituem família.
Todo personagem é competente na cozinha, inclusive sabendo cozinhar um guisado, limpar uma ave ou despelar um coelho para assar. Personagens treinados nessa profissão/perícia, entretanto, tem acesso a algumas das raras receitas, necessariamente aprendidas na ficção, que se utilizam de ingredientes mundanos (farinha, agua), recolhidos de monstros (ovo de fênix, sangue de dragão) ou ainda mais sobrenaturais (as estranhas de uma montanha) para gerar efeitos mágicos ou sobrenaturais.
Os ingredientes podem ser conseguidos no mundo ficcional (colhendo, forrageando, escambo, plantação) ou comprados. O mestre pode decidir por limitar o acesso a esses ingredientes em cada cidade (colocando à venda ingredientes para apenas 1d6 doses de cada receita, por exemplo).
Extraindo Rações: Qualquer personagem pode extrair rações de criaturas mortas na razão de 1 refeição fresca por dado de vida. Ela precisará necessariamente ser cozida - e deve ser comida no dia da morte da criatura ou estragará.
Conservando Rações: Se um cozinheiro tiver sal, fogo e 8 horas, pode curtir carne ou desidratar frutas para transformar 2 refeições frescas em uma refeição duradoura.
Banquete: se uma refeição for cozida utilizando pelo menos 3 dos seguintes ingredientes, os personagens recuperam 1 pv durante a noite de sono.
Método: Cozimento (em forno seco ou panela sem líquido) Preparação: 1 hora, necessita de um bom forno. Ingredientes: Farinha, Agua, Mel e um pincel feito de penas. Duração: 1 turno. Custo: comprar todos os ingredientes custam 20 moedas.
Ao retirar o pão do forno, o cozinheiro deve escrever palavras mágicas de poder com o pincel especial e mel. O Pão do Santuário deve ser comido em no máximo 2 dias, e uma pessoa só pode ter um desses pães feitos de cada vez.
Ao comer o pão, o cozinheiro provoca um efeito mágico que o protege: durante o próximo turno, será necessário ter sucesso em uma salvaguarda contra magia para atacá-lo.
Esse efeito só funciona no próprio cozinheiro: se outra criatura comer um Pão do Santuário, será tomado por uma estranha sensação de letargia, evitando qualquer tipo de combate ou conflito por 1 turno se falhar em uma salvaguarda.
Método: Infusão (maceração dos ingredientes e infusão em agua fervendo) Preparação: 15 minutos, necessita de agua fervendo (fogueira e panela, por exemplo). Ingredientes: Camomila, Maracujá e Valeriana Custo: comprar todos os ingredientes custam 20 moedas
Um calmante poderoso, capaz de fazer uma pessoa ter uma boa noite de sono independentemente do contexto e das condições climáticas. Um conjurador de magias recupera sua capacidade de conjurar com apenas 6 horas de sono sob efeito desse chá.
Ao contrário do esperado, o chá não deixa o alvo letárgico no dia seguinte - se preparado corretamente.
Histórias lendárias contam de um povo negro muito avançado que vive ao sul, para além do mar e com o qual tanto estudiosos do Império quanto da cidade do Porto foram estudar. Dotados de um conhecimento baseado na observação, experimentação e no método rigoroso, esses alquimistas são capazes de fazer com receitas secretas coisas que muitos só conseguem fazer com magia.
Algumas receitas dos alquimistas (como o óleo) são comuns - mas mesmo nessas o ofício alquímico oferece resultados mais eficazes por meio de receitas secretas, necessariamente aprendidas na ficção, capazes de gerar efeitos maravilhosos.
Os ingredientes podem ser conseguidos no mundo ficcional (minerando, forrageando, escambo, plantação) ou comprados - o preço especificado subentende que todos os ingredientes foram comprados. O mestre pode decidir por limitar o acesso a esses ingredientes em cada cidade (colocando à venda ingredientes para apenas 1d6 doses de cada receita, por exemplo).
Método: Mistura (trituração simples) Preparação: 1 hora, necessita de pilão e socador. Ingredientes: Enxofre, Carvão, Guano de morcego e lascas de pederneira. Custo: comprar todos os ingredientes custam 20 moedas
Por meio da mistura cuidadosa de todos os ingredientes triturados, o alquimista cria um pequeno envelope de papel ou pano, que pega fogo imediatamente se sofre impacto direto contra uma superfície sólida. Não causa dano, mas assusta bastante.
Pode ser utilizado para acender tochas ou fogueiras - ou coisas mais perigosas - instantaneamente.
Há rumores de Alquimistas que prendem esses envelopes em frascos de óleo, para arremessar em inimigos e vê-los queimar.
Método: ver texto. Preparação: ver texto. Ingredientes: plantas oleaginosas, ****resina de pinheiro, óleo mineral (betume) ou gordura animal. Custo: ver texto.
Ao contrário do que se costuma esperar, o óleo usado para iluminação não é explosivo, ainda que seja inflamável. Não só isso, como existem diversas formas de produzi-lo, com efeitos diferentes de caso a caso. A tabela abaixo estabelece as diversas variedades de óleo e suas caraterísticas. Salvo raras exceções (Óleo de Baleia na cidade de Porto, por ex.), o óleo comprado em aldeias é feito de sementes.
| Ingrediente | Método | Preparação (requisitos) | Efeitos especiais | Preço Ingredientes | | --- | --- | --- | --- | --- | | Óleo Comum (plantas) | Prensagem | 1 dia (laboratório) | abastece uma lanterna por 4 horas. | 2 moedas | | Resina de Pinheiro | Extração simples | 1 dia (de extração) | Pega fogo mesmo em materiais úmidos. | 10 moedas | | Óleo Mineral (Betume) | Refinamento | 1 dia (laboratório) | abastece uma lanterna por 8 horas. | 40 moedas | | Gordura Animal | Fervura e Coagem | 1 dia | Como óleo comum, mas espirra muito. | 2 moedas | | Gordura de Baleia | Fervura e coagem | 1 dia | Ilumina o dobro da área normal. | 50 moedas |







